El manejo del tiempo libre es básico dentro del conocimiento de la cultura de una región.
En sus expresiones se manifiestan las necesidades propias de cada sociedad, la físico y lo psíquico se refleja en cada juego; por esto planteamos:
Recuperar nuestro pasado por medio del juego.
Conocer nuestras necesidades a partir de su análisis.
Promocionar lo nuestro.
Conocer nuestras necesidades a partir de su análisis.
Promocionar lo nuestro.
Encontramos básicamente tres clases de juegos:
Juegos libres: son aquellos espontáneos
Juegos educativos o mentales: Tienen objetivos claramente definidos, siendo informativos e instructivos.
Juegos deportivos y físicos: donde lo importante es el desarrollo de una actividad física.
Juegos educativos o mentales: Tienen objetivos claramente definidos, siendo informativos e instructivos.
Juegos deportivos y físicos: donde lo importante es el desarrollo de una actividad física.
La clasificación solo es metodológica ya que es escaso encontrar juegos donde no se entremezclen los aspectos mencionados.
Además todo juego es educativo y debe fomentar las actividades de integración del grupo social que lo practica, así como facilitar el manejo de realidades que en un futuro próximo tendrá que vivir el individuo.
Los invitamos a que conozcan los juegos tradicionales de nuestra región, los cuales son producto de:
Una revisión bibliográfica.
Entrevistas personales.
Observaciones particulares.
Entrevistas personales.
Observaciones particulares.
“El valorar la propia cultura es la base del mejoramiento de la vida de una sociedad”
INTRODUCCIÓN
La antropología observa la recreación como una de las necesidades universales del hombre.
El hombre por su naturaleza humana tiene una serie de necesidades que debe satisfacer a lo largo de su existencia, entre ellas podemos nombrar: la necesidad de alimentación, la de crecimiento, la de protección y la de recreación o esparcimiento entre otras.
El hombre para una vida armónica con su medio y consigo mismo crea mecanismos sociales para recrearse y esta recreación vendrá a satisfacer las necesidades particulares que serán una respuesta adaptativa a la medio socio-cultural y físico que lo rodea.
Las formas de recreación en cada comunidad demuestran procesos culturales con características y son estos procesos los que interesan al antropólogo: como, que hacen, cuando, porque, para que, desde cuando; son los interrogantes que debe resolver.
Al revisar el pasado mediante estas mismas preguntas, buscamos rescatar los elementos recreativos que han ido desapareciendo por el contacto con nuevas realidades.
Esto servirá para planear espacios físicos, actividades o eventos que respondan apropiadamente a necesidades culturales y físicas de los miembros de una comunidad, mejorándose así el modo de vida del habitante de la región. Partiendo del conocimiento de sus necesidades e intereses.
CARRERAS DE ENCOSTALADOS
Esta entretención la acostumbran en días cívicos o para obtener fondos a beneficio de una obra importante.
Es una prueba, apuesta o concurso, según lo dicten lo organizadores. Cierto numero de hombres insaculados emprenden carrera pero a saltos y por un terreno con altibajos. Lo más expertos lograr culminar sin ninguna caída. La mayoría tropiezan y caen porque los saltos contra la piedra o las rugosidades del terreno ocasionan la perdida del equilibrio.
Hay premios para los ganadores. Cada corredor tiene sus partidarios, así que durante el trayecto acompañan gran cantidad de curiosos y de padrinos ya para ayudarlos como para aplaudirlos.
GALLO ENTERRADO
“La juega de gallo enterrado”, que es una especie de reposo, sin dejar de divertirse, se lleva a cabo en la siguiente forma:
Se coge el gallo destinado al sacrificio, se entierra en un extremo del patio barrido y limpiado de antemano. Al gallo se le deja la cabeza y el pescuezo por fuera, favorecido por tres piedras en formas de tulpas a su alrededor. Los participantes en la juega, hombres y mujeres, se instalan en el patio en son de fiesta bailando al sonde la tambora, y comiendo y bebiendo para lo cuál los guisos y licores están expuestos sobre mesas a la intemperie, como también los amasijos y las colaciones.
La juega consiste en vendar a uno de los concurrentes y proporcionarle una vara, en estas condiciones tiene que llegar donde esta el animal enterrado y desde una distancia no menor que quince metros, acertarle, por entre las tulpas, un golpe con la vara desnucándolo. El que mate al gallo, sin hacer trampa, se gana el premio que es por lo común una botella de trago, una caja de biscochuelos o un plato de sancocho con la mejor presa del animal; a veces del gallo sale ileso de la prueba.
La hazaña no es fácil pues después de vendar a la persona le dan vueltas para despistarla. Así puede salir en sentido contrario y meterse al rastrojo, entre las risas de los concurrentes que le gritan: ahí, ahí es. !Dele, dele!…el vendado animado por estas voces se pone a descargar golpes lejos de su objetivo, entre los gritos y burlas consiguientes. Así hasta que al fin alguien logra el éxito o el animal se salve por el fracaso de todos”.
La hazaña no es fácil pues después de vendar a la persona le dan vueltas para despistarla. Así puede salir en sentido contrario y meterse al rastrojo, entre las risas de los concurrentes que le gritan: ahí, ahí es. !Dele, dele!…el vendado animado por estas voces se pone a descargar golpes lejos de su objetivo, entre los gritos y burlas consiguientes. Así hasta que al fin alguien logra el éxito o el animal se salve por el fracaso de todos”.
(De las apuntaciones de Misael Devia).
CABALLITO DE PALO
Cuando los abuelos eran niños tomaban el palo de la escoba de la casa y le colocaban una media de la casa con el talón hacia arriba, así lo rellenaba y pintaban un ojito.
Era muy divertido galopar en el frente de la vivienda.
LA PELOTA DE PETRÓLEO
Este es un juego muy acostumbrado, no sólo para las grandes festividades, sino para entretención de los muchachos en noches sin luna.
Primero se fabrica una pelota de la siguiente manera: se escoge un manojo de trapos viejos y se ata fuertemente con alambre, dándole muchas vueltas, luego se mete en un recipiente con bastante petróleo y se deja absorbiendo unas tres horas, mientras más combustible tenga más dura, es decir, más demora en apagarse.
Este juego es bastante peligroso, porque si los muchachos no tiene buenos sentimientos ni educación, pueden ocasionar desastres arrojándola a uno de los compañeros que quieren ver sufrir.
Muchos han sufrido quemaduras de tercer grado. Otros han ocasionado incendios, porque los arrojan sobres casa de techos de paja o de palma.
En tiempo pasado, los angelitos causaban destrozos porque sacaban de los baúles de las abuelas crinolinas, enaguas de amplias arandelas, encajes y latines que perecían en llamaradas. Los padres resultan perjudicados por la cantidad de petróleo que les sacan a hurtadillas.
A HALAR EL LAZO
Cuando se reunían dos familias en una visita, los niños acostumbraban a halar el lazo. Esto lo hacían formando un bando por familia, luego señalaban el espacio de cada grupo y cada bando halaba un extremo de la cabuya.
El bando que invadiera primero el terreno del otro perdía el juego.
El bando que invadiera primero el terreno del otro perdía el juego.
COLUMPIO DE RUEDA O MADERA
En el solar de la casa, siempre había un gran árbol, bajo su frondoso follaje los niños fabricaban su columpio.
Con un lazo grueso se hacían los soportes, se colgaba de la rama y en la parte inferior a manera de silla se colgaba una rueda desechada del carro del padrino, o una tablita en caso de no haber rueda; Así vivían los niños, hoy abuelos, sus tardes de reposo.
A LOS ESPANTOS
En las noches oscuras, sin luz eléctrica, como eran las noches de nuestros mayores, los niños jugaban a los espantos, asustaban con ruidos y movimientos a los visitantes.
MACHÍN MACHÓN
Con una tabla larga colocada sobre dos ladrillos hacían un balancín, un niño cayendo a cada lado le daba equilibrio y así cayéndose y subiéndose de nuevo, disfrutábamos los sábados y domingos en el hogar.
FONO MÍMICA
En las noches, ala luz de las velas, jugaban con sus mayores, a imitar personas con sus gestos, modos de caminar, risa, y los adultos debían adivinar de quien se trataba
SOMBRAS EN LA PARED
En las noches cálidas, recogidos en el hogar, a la luz de la lámpara de petróleo o la vela, se hacían figuras con las sombras que se proyectaban en la pared, para que otros adivinaran que se trataba.
COMPLETA LA ULTIMA SILABA
Cuando los niños cumplían los 5 años, iniciaban un juego con los adultos y era de la siguiente manera: El adulto decía una frase y el niño debía completar la ultima sílaba para dar sentido a la oración; esta por lo general terminaba igual.
Este juego buscaba llamar la atención sobre ciertos defectos que tuviera, a fin de buscar que los mejorara. Ejemplo:
Un niño boni to,
Es muy juicioci to,
Y molestonci to,
Y tan cansonci to,
Y peresoci to, etc.
Es muy juicioci to,
Y molestonci to,
Y tan cansonci to,
Y peresoci to, etc.
A PONERLES LA COLA
En las tardes, cuando niños, los vecinos iban a jugar a la casa de nuestros padres y abuelos, ellos salían con disimulo y le ponían una correa o una cabuya en el cinturón para que colgara a manera de cola: esto les divertía mucho.
BAZARES
En las veredas, los pueblos y las ciudades se ha acostumbrado los bazares a fin de allegar fondos para obras sociales, como la construcción de la capilla, la escuela, la casa cural, etc.
Siempre los promueven los párrocos, los maestros de escuela, la esposa del alcalde, la presidenta de la junta vereda, o la persona más importante del vecindario o localidad que invita. Hacen una junta para nombrar comités que se encarguen de regalar comestibles, venderlos, levantar las toldas, conseguir los implementos, encargarse de la propaganda, contratan la banda u orquesta y quienes vayan a pedir a las residencias productos que sirvan para la preparación de los diferentes comestibles. La junta cuenta con un tesorero que deberá llevar rigurosa minuta de lo que recauda en cada una de las actividades como rifas, juegos, comida, bebidas, baile, etc., desafortunadamente actualmente ha decaído esta costumbre.
ahora vamos a ver unas imagenes:
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